你是否想过,《一千零一夜》中山鲁佐德为暴戾国王讲述的故事,有朝一日能化为武器,刺入国王的心脏?
由独立工作室 Ada Eden 开发的《1001 夜》将 " 讲述故事 " 的任务交到了玩家手中。在这个游戏中,玩家所扮演的山鲁佐德如同传说中一样,需要不断给国王讲故事以换取生机。不同的是,她拥有将话语化为现实的能力,由此拥有了战胜暴君的机会。
《1001 夜》的关键在于故事
这些故事需要玩家亲自撰写。在你来我往的对话中,只要诱使国王续写故事并说出含有武器的单词,如 " 刀 "" 剑 " 等,玩家便可获得来自故事的、独一无二的武器用于战斗。游戏结束后,玩家还可以查看根据游玩历程生成的故事书。
而这些机制是基于生成式 AI,尤其是大语言模型( Large Language Model,简称 LLM)实现的,它能让国王不断对玩家的故事作出回应。
玩家通过诱导国王说出特定字词获得武器
工作室 Ada Eden 向触乐讲述了开发背后的故事。游戏主创(下文简称 Ada)本科是美术生,之后因为对 AI 感兴趣转向了人机交互相关专业。多年来,比起游戏开发者,Ada 更多地以新媒体艺术家的身份活动。《1001 夜》一开始是一份硕士课程作业,不过在项目初始的 2020 年,GPT 只推出到第 2 代(GPT-2),难以生成完整的句子。2021 年,《1001 夜》改为以彩云科技开发的写作 AI" 彩云小梦 " 为基础,因此能产生丰富的中文故事,在北京、上海等地的美术馆和展览中很受欢迎。
2021 年,开始博士生涯的 Ada 分析了《1001 夜》在出展期间收获的玩家反馈,把成果写成论文发表于 " 国际互动叙事会议 "(ICIDS)上。而随着生成式 AI、大语言模型的突破性发展,尤其是 ChatGPT 的公布,Ada 意识到,《1001 夜》终于拥有了走出美术馆和学术界、面向更广阔玩家的机会。
于是,Ada 成立了 Ada Eden,与朋友们花了一年多的时间业余开发,让《1001 夜》在游戏机制上更加完善。这段时间里,游戏不仅成为更多论文的基础素材,还获得了 IndiePlay、AMaze 等国内外游戏奖项提名。2024 年 1 月,原本严令禁止一切 AI 内容的 Steam 更改了相关条款,《1001 夜》的页面得以上架,并最终于近期发布了可供游玩的 Demo。
AI 原生游戏,一个新品类
提起《1001 夜》时,Ada 最常强调的是它作为实验性项目,与近年火热的 "AI 替代人工 ""AI 降本增效 " 等等议题之间的区别。
《1001 夜》的宗旨并不在于用 AI 预生成的素材去节省人类劳动,而是展示曾经不可能实现的创新性玩法。换句话说,它是 "AI 原生游戏 " ——基于 AI 才能实现核心玩法的游戏。构筑游戏的绝大部分工作,比如策划、配乐,以及文案依然由真人创作者完成,和一个普通的游戏项目并没有多大区别。尤其是,游戏中的全部美术资产(如角色 CG,模型,UI)等均由真人艺术家创作,仅在玩法中应用了生成式 AI。
在基于 AI 实时生成对话等内容方面,和一些主流厂商相比,《1001 夜》的探索更具实验性。
在主流游戏界,一个比较典型的、旨在进行商业推广例子是育碧于今年 3 月公布的研究项目 NEO NPCs。这个项目旨在为玩家提供反馈动态变化的 NPC 对话体验甚至分支剧情,并且衍生出了实时表演和配音的功能。很多厂商正在进行的研究项目都与这个方向类似,比如与育碧合作的 InWorld,就在研发定制 AI NPC 的引擎。
这样做有很多好处。除了能大幅节省团队制作次要内容的时间,还可能让未来的 NPC 不像现在这样特别容易穷尽对话;他们还可能看起来有自己的生活作息,按照自己的性格发生各种玩家难以注意到的小事。许多人认为,这能为游戏进一步增添真实感和沉浸感。
不少厂商都在探索 AI 生成 NPC 行为与台词的可能性
但这背后也许潜藏着一个问题:玩家是否真的需要这样的沉浸感?玩家是否需要 NPC 无限接近真人?这些看起来更像活人、给玩家即时反馈的 AI 机制,对游戏体验是否有本质上的提升?
" 我觉得不一定。" 尽管从事 AI 生成叙事领域研究多年,Ada 却给出了否定的回答," 玩家需要的是乐趣,而不是无穷无尽的、看似自由的交互。"
Ada 认为,游戏性的设计,尤其是叙事性的设计,核心在于 " 给玩家有意义的选择 "。" 不是说我讲一句话,NPC 能接上,这就有意义了。"Ada 说," 除了单纯的 AI 生成内容,你仍然需要考虑如何让玩家觉得你的游戏值得玩下去,后面有哪些东西值得期待。" 想象一下,如果你的同事小李是一个 NPC。接入 AI 之后,小李当然可以回复你 " 午饭吃了什么 "" 昨天看了什么剧 " 等无尽发散的日常问题。但玩家更喜欢的,显然是那些能主动分享八卦、偷偷说老板坏话的小李——什么信息是玩家想看的?这仍然需要开发者的高度把控。
如果不做机制上的设计,单纯加入 AI NPC 的游戏会无限接近于当今流行的 AI 聊天机器人。这类聊天机器人现在多半以陪伴型 App 的形式出现,一部分用户把它们当做可以自己训练梦中情人的恋爱 " 代餐 ",但尚未形成特别成熟的游戏作品。虚拟聊天软件 GLOW 和一度风靡的 ChatGPT Dan 模式就属于这类应用,并不是围绕 AI 生成设计的游戏——从产品角度看,这就是另一条赛道了。
至于真正 " 围绕 AI 设计游戏机制 ",Ada 举了几个目前取得了一定商业成绩的例子。
" 比如去年就发布了的《AI2U》。这个游戏里,玩家被一个病娇女朋友关在屋里,你得想方设法说服她把你放出去。但是她一生气就会捅你。"Ada 介绍," 还有《Suck Up》,玩家在里面扮演一个吸血鬼。为了顺利吸到血,你必须通过**人称对话的方式,想方设法骗村民放你进门。" 这几个例子的火爆,很大程度上在于出乎意料的直播效果,使得它们在主播圈子中广受欢迎。
玩家需要在《AI2U》中哄病娇女朋友
有开发者将这类游戏称呼为 "First-person talker(**人称对话游戏)"。它们的核心都围绕 AI 生成式对话进行,但真正吸引人的部分在于整体设计,将玩家置于一个合理的故事和目标之下,让他们享受这段旅程。
这些设计最大程度发挥了 AI 擅长的事:创造玩家意想不到的内容。能够获得成功的游戏,不管是不是基于生成式 AI(如经典游戏《Fa ç ade》,在 20 年前就实现了自由对话),都在机制上具备巧思,能激发玩家的创造性,鼓励他们在 " 调戏 "NPC 的同时对游戏保持好奇,也让系统确保角色的回应能带来满足感。
《1001 夜》所吸引的正是一些热衷于创作的玩家。要通关 Demo 其实很简单,只要逐步和国王一起讲故事,集齐 4 把武器,女主角就可以与国王在故事世界开战;游戏数值也给得非常慷慨,大多玩家都可以获胜。但丰富的生成机制使得不少玩家乐此不疲地重复,不断地讲述新的故事去观察国王的反应,生成奇奇怪怪的武器和故事书,去探索游戏的反馈边界。
玩家们会用故事生成非常有梗的武器
" 我们的玩家本身就能从创作中获得一定乐趣。在 AI 使用恰当的情况下,国王其实是一个聆听你创作的人,还能帮你‘捧哏’,这个对很多人来说就是一个很有乐趣的正反馈。"Ada 说," 很多主播玩我们游戏的时候就经常说,‘这个国王捧哏当得不错啊’!"
从团队收集到的案例与玩家分享来看,玩家们在《1001 夜》里放进的故事属实精彩纷呈、脑洞大开,国王的回应也常常出乎意料。比如有人给国王讲 " 哈利 · 波特 " 系列,他撸起袖子就要干伏地魔;给国王讲《大明王朝 1566》,他会像模像样地评价海瑞 " 刚正不阿如同利剑 ";玩家给国王讲《甄嬛传》,没想到国王猜中了剧情走向,还气急败坏地说这是影射他 " 多疑薄情 " ……像这样,AI 有意无意地造出的各种 " 梗 " 层出不穷。
在这个过程中,玩家不仅在从 AI 的反馈中获得乐趣,也对国王的 " 性格 " 产生了好奇。" 他喜欢什么故事?讨厌什么故事?讲科幻他能听懂吗?能给他讲《红楼梦》吗?"
玩家给国王讲最近火热的独立游戏《苏丹的游戏》规则,结果国王当起了 " 同人男 "
在 Ada 眼中,这类游戏给了玩家一个机遇,能让他们同时成为创作者和消费者。" 这里的消费不是指金钱,而是指体验与享受他们自己创造的内容。作为开发者,我们并不只是在思考怎么用 AI 去产出,还会考虑怎么更好地引导玩家在游戏中产生有趣的内容,并鼓励他们进一步体验和分享。比如,我们在输入提示区加入了一些经典游戏的彩蛋。看到《塞尔达》和《逆转裁判》的经典剧情,有的玩家一下子就来了兴致,知道除了纯自己编,还能结合自己熟悉的剧情,看国王对此的反应,实际上是非常有趣的。"
因为 AI 原生游戏所具有的创新特性,Ada 希望它们将来能够以一个单独的品类为人们所认识。她在去年基于《1001 夜》写的新论文中,也提出了这个观点。
" 这类游戏在宏观设计和叙事结构上往往都有所建树,但绝大部分人,尤其是普通玩家,并不能分辨它们和使用 AI 预生成素材的游戏有哪些区别。"Ada 说。但技术管理跟不上技术发展是人们必须面对的一大现实,AI 原生游戏自然也落入了人们对 AI 技术的批评和管控之下。此前 Steam 也是因为这一点,才会把它们和 AI 预生成素材的游戏一并下架。
" 这是可以理解的,但我相信它必然会改进。好在,现在 Steam 会要求开发者明确区分‘使用 AI 预生成素材’和‘使用 AI 实时产生内容’,《1001 夜》也因此可以上架。我们也在 Steam 页面上公开了全部技术细节,供玩家确认。"Ada 的游戏和论文也获得了不少引用。这些都让人看到了 AI 原生游戏游戏的前景。
随技术而变
《1001 夜》既然是 AI 原生游戏,必然高度依赖于 AI 技术的发展。它的形态也随着生成式 AI 和深度学习技术的发展而改变。
即使在像 ChatGPT 这样的当代 LLM 出现之前,许多游戏就已经展示了能像真人一样自然对话的互动。2004 年的游戏《Fa ç ade》是一个很好的例子,它几乎是 AI 原生游戏的始祖。
在这个游戏中,玩家可以通过打字与一对正处于婚姻危机中的夫妻对话。那个时候,现在大家熟悉的基于神经网络的 AI 技术(比如 ChatGPT)还没有普及。游戏的开发者实际上用了大量的手工编程,通过一种叫做 " 行为语言 "(A Behavior Language,ABL)的编程语言来设定游戏角色对玩家行为的响应。
《Fa ç ade》在游戏史上具有相当的影响力
而《1001 夜》早期使用的语言模型,不管是 "ChatGPT 的奶奶 "GPT-2,还是专注于故事写作的彩云小梦,都仅能让国王 " 讲故事 ",而不是扮演国王这一角色:他无法分辨玩家的输入究竟是故事还是辱骂,也难以判断输入的质量,更无法在续写中体现出自己作为 " 国王 " 的性格与喜好。
进展到 2024 年,现在绝大部分游戏已经不需要开发者去专门训练 AI 了。包括 ChatGPT 在内的各种大模型基本都能理解自然语言并做出回应,开发者大多只需要通过 " 提示词工程(prompt engineering)" 去让 AI 的回答符合自己期望的风格。现在,游戏中的 AI 终于可以扮演国王这一角色:他会更倾向于用有暴力元素和征服元素的方式接续玩家的故事,而且非常贪婪,渴望把各种形式的财宝据为己有。与此同时,他也会有自己的 " 雷点 ",玩家一旦提及王后或者王后的背叛行为,他就会非常生气。
国王甚至会怀疑玩家的故事含沙射影
最新的《1001 夜》Demo 使用的是 ChatGLM,是由智谱 AI 团队研发的一款高性能模型。Ada 在开发过程中发现了一个有趣的现象。在玩家和国王都使用中文的情况下,ChatGPT 的回答会有种 " 官腔 ",遣词造句更加正式,游戏里的国王也因此看起来有点 " 端着 "。而 ChatGLM 也许更熟悉中文语境,在处理中文时会显得 " 接地气 " 一些,偶尔会出现 " 朕 "" 寡人 " 之类的说法,还会出现成语,也更符合玩家们对古代国王的印象。
" 使用不同的模型,有点像把同一个剧本给不同的演员演,出来的效果会有微妙的不同。"Ada 类比说。
模型的成本并不便宜。现在主流模型都采用 Token 计费的方式。Token 代表模型可以理解和生成的最小意义单位,但不一定等同于字数或者字符数。而《1001 夜》中玩家每次向国王讲故事要用掉的 Token 比传统对话多很多,因为很多玩家会写非常长的故事,而团队还没完全完成提示词工程的优化。
今年年初,Ada 根据玩家测试推测,每一位玩家通关一次《1001 夜》,开发者付出的成本约为 1 元钱。在 Steam 上线 Demo 后,由于游戏玩法更丰富,玩家的平均体验次数与时长骤升,平均一个玩家要通关四五次,成本因此大幅提升。所以,团队暂时为游戏每天可游玩次数的设置了一个上限。
不过,国内的大模型团队也看中 AI 原生游戏为产品带来的应用前景,所以不乏前来主动寻求合作的厂商。Ada 就是这样加入了面向开发者的 " 智谱 Z 计划 "。对一般开发者来说,这能把花在大模型上的高昂成本降下来不少。
现在,《1001 夜》中实时生成的不只有国王对玩家故事的回应,还有大量各不相同的生成模块。不同角色讲述的故事风格会不一样——教程中的妹妹说话天真可爱,和暴戾的国王形成了鲜明对比;每一把武器都有独特的描述与卡牌,而战斗中的使用效果与招式台词,也是同步生成的;击败国王后,游戏会为玩家生成一份结局描述与称号,并产生故事书,供玩家回顾与分享。故事书的标题与介绍语气模仿了鲁迅的风格,这样便可以产生风趣而又有些讽刺的文本。
妹妹的性格与国王明显不同
Demo 目前展现出来的机制大约只有团队构想的 20%, 而 Ada Eden 会在未来持续开发《1001 夜》。Ada 还在考虑把更多变数和限制条件加入游戏,从而让玩家更有目的性、更有乐趣地探索和创造故事。比如,某天晚上山鲁佐德必须要给国王讲一个悲剧,因为那天有守卫在宫殿门口刺死了一个平民,她需要通过故事让国王知道正在发生的暴力……与此同时,Ada 已经在游戏中暗示,只讲一个故事不足以杀死国王,山鲁佐德可能需要回溯时间,和之前死去的女孩一起对抗国王。
结语
目前,AI 原生游戏已经不局限于文字、对话类的生成。小型的 " 文字生 3D" 技术(如 Tripo 3D)已经愈发成熟,像是以出品视觉小说和漫画为主的 Charisma AI,在很早之前就做了一个让读者打字和漫画中的角色对话的系统。Charisma AI 还做过一个类似于 " 仿生人能否梦见电子羊 " 的项目,玩家仿佛一直在梦境中行走,通过描述自己看到的东西让 AI 实时在周围生成 3D 资产。还有类似《麦琪的花园》这类像素游戏,能让玩家直接通过描述生成符合自己兴趣的 NPC,在沙盒世界中和他们一起玩。
" 如果说 AI 技术的话,其实都有前景,大家也在不断尝试。但有的游戏成功引起关注,有的游戏就只停留在 Demo 阶段,逐渐被人忘记。"Ada 说," 所以关键依然在于,它作为一个游戏是否设计得很好 "。
毕竟,哪怕种种游戏和娱乐都与 AI 有关,真正能让人们愿意花时间研究、花成本购买与娱乐的,仍然是背后那些以人为本、让玩家产生共鸣的部分。Ada 在自己的项目中进行探索,不断在论文中、在与玩家的接触中科普与结识 AI 原生游戏的技术与探索,正是为了推动这些 " 与人有关 " 的部分能前进一小步。
能打动玩家的游戏永远不只是因为技术