行业动态
让人欲罢不能“上瘾”,“合成大西瓜”太危险
2024-12-11

一月份的尾巴,是合成大西瓜。

这之前是"旅行青蛙",再之前是"跳一跳",都出现了几亿人次的讨论热潮。

游戏官方平台数据显示:"合成大西瓜"玩家超过1500万,远超过该游戏平台上其他休闲小游戏。一度冲上微博热搜前三,在微博相关超话获得了36.6万讨论和14亿的阅读,持续刷屏朋友圈,并且知乎和豆瓣上涌出大量攻略交流贴。

据天眼查数据显示,我国连续两年新增6万余游戏相关企业。

我国有28.8万家企业名称或经营范围含"游戏",且状态为在业、存续、迁入、迁出的游戏相关企业。其中74%的相关企业为有限责任公司。从注册资本上看,6成以上的相关企业注册资本在200万以下。

越来越多的小游戏,通过裂变形式,暴风雪式的席卷社交网络

一、"小游戏"们爆火的底层逻辑

简单来说,减压。

无论是"2048"还是市面上各种"消消乐"游戏走红,都源于其抓住了人性。

人对"整齐感"都有下意识的追求,这也是人对自己生活掌控力的一种宣示。即使是再邋遢的人,往往也会对"杂乱""不对称"感到难受。这也说明为什么很多人减压的方式,就是"断舍离",扔东西清理空间的快感工。

因此"合成大西瓜"所吸引人的地方,就是"有序感",在一个杂乱的环境,构建出整齐划一的新秩序。

新水果不断落下,让环境变乱,这就不断赋予玩家新的目标。整理的快感和凌乱的焦虑此消彼长,驱使着手机前的玩家不知疲倦玩着游戏。

各路平台上玩家疯狂分享背后,其实是临近年关的特殊情绪助推。某机构调研发现,大部分玩过"合成大西瓜"的用户都在疯狂加班,有些人甚至周六还难逃工作。他们希望能够获得一些解压利器。

时机正合适

"合成大西瓜"和"跳一跳"、"旅行青蛙"的爆火时间点一致。

2017年12月28日,微信上线新版本,推出了"跳一跳"小游戏,而后其微信指数就一直处于直线上升的趋势,甚至高于当时最火爆的新年话题,即使是在跨年夜,"跳一跳"的微信指数也无限接近"新年",在上线3天后用户突破了4亿。

20天后,"旅行青蛙"大范围火爆,朋友圈一夜之间出现了大量"戏精",他们像养娃一样养蛙……即使几乎不怎么玩手机游戏的人,也都成了"养蛙人"。

"打工人"辛苦一年,年末急需解压,"摸鱼"小游戏是最好的减压利器。

促进代际沟通

可以说,一款游戏的群众基础决定了它的火爆程度的上线。

"合成大西瓜",00后们单纯觉得简单好玩;90后看到了曾经上瘾的水果消消乐的影子;80后觉得这就是升级版的2048;60、70后说:这不就是以前玩的俄罗斯方块吗(类似时间暂停的俄罗斯方块)?

从游戏逻辑上来看,每一代人都找到了熟悉的影子。

二、爆款游戏的"套路深"

腾讯副总裁梁柱说过,H5小游戏已经走进了千万级流水时代。

每日经济新闻称,小游戏这个市场有着300亿的潜在巨大市场;随着微信小程序的迭代,一波波社交红利还会出现,这都是H5小游戏的机遇。

善于研究市场和用户的游戏厂商,其实是深知"现象级"H5小游戏的套路的。

能传播,还有梗。

"合成大西瓜"具备极强传播性和话题度,玩家纷纷吐槽,造梗不断:"我只想要个大西瓜"、"我讨厌山竹"、"吃瓜吃到我自己"……2048这样的游戏上热搜被造梗,就很难。

几个人喜欢没用,朋友圈、微博里大家反复说喜欢才是真的喜欢。一旦传播密度到了某个临界点,一大批戏精就会主动入场。

通过观察"合成大西瓜"的话题发酵不难发现,玩家自发分享到裂变再到产生话题,最终借助社交媒体上的十亿级流量,达成迅速传播。

"旅行青蛙"火爆的时候,朋友圈里"听取蛙声一片",满地青蛙,跟风的玩家如果不晒晒自家的"蛙儿砸",都不好意思跟别人互动。

游戏体验氪金压力相对较小。

除了游戏本身的传播性,游戏内的场景和道具设定也都做到了尽量简约,而且没有付费的压力,"合成大西瓜"没有人民币玩家,游戏面前人人平等。

"旅行青蛙"当时所需的道具较少,兑换价格不算高。非人民币玩家只需要靠去收割三叶草,就能攒装备。

重视女性用户,这个是小游戏市场的主流。

女性本身不是大型游戏的主流人群,属于轻度玩家群体,对于大量制作精良、运营良好但是过于追求用户黏着度的手机游戏,兴趣不能一直保持集中。

即使电子游戏发展到了现在,已经有了很多女性为设计的游戏,但发掘程度还远远不够。

游戏厂商们洞悉女性更喜欢鲜艳的颜色,可爱的元素。女性在碎片化的时间里没有太多的娱乐方式可以选择,没人会担心迎来一场手机游戏界的"雅达利冲击",但雅达利当年也不觉得自己会遭遇"雅达利冲击"。

三、"上瘾性"游戏行为背后,是心理学逻辑

"上头"、"上瘾"是很多人对"合成大西瓜"的感受,很多网友说:合成大西瓜,只有0次和无数次。

用户对产品"上瘾"是最高的认可,上瘾是由六种要素构成,在游戏中"上瘾"是有心理学逻辑的,也就是说,你的上瘾不是你说了算,是游戏厂商早就计算好的。

1可望而不可及的诱人目标。

"合成大西瓜"给玩家的行为指引很明确,也设定好了最终目标,在游戏化中,满足了玩家心理成就和外部奖励的目标,让用户持续参与。

这在很多游戏化产品中都有体现,支付宝的"蚂蚁森林",也是能满足用户奉献心理和荣誉;而拼多多的"多多果园"则有更实际的外部礼品作为奖励。

2渐进式进步和提高的感觉,让人很爽。

"合成大西瓜"在这层就做得很好,每个人都有进步提升的追求,这也是H5休闲类游戏相比养成类游戏更大的优势。

3需要解决,但还未解决的紧张感。

目标的趋近和挑战任务,是让玩家保持专注和热情,解决问题的过程有冲劲和成就,在游戏化中不但有正面的奖励,还有考虑反向的淘汰机制。

4随着时间的推移越来越难的任务。

不断成长、追求挑战是人的天性,也是很多产品游戏化的核心,"合成大西瓜"中不断增多的水果需要更加细致地摆放,适度增大难度让用户更有动力和热情,轻松通关的游戏很难留住用户。

难度提升,配合目标趋近,真的可以让用户欲罢不能。

结合上瘾要素进行游戏化的设计,让玩家不断投入更多时间和精力,然后产生更多联系,从而提升用户转换,降低用户的流失,这就是游戏的内卷。

在支付宝"蚂蚁森林"中种了这么久的树,邀请了这么多好友,怎么会轻易离开?

四合成大西瓜:吃瓜吃到我自己

据天眼查数据显示,45%的游戏相关企业分布在信息传输、软件和信息技术服务业,另有18%的相关企业分布在文化、体育和娱乐业,13%的相关企业分布在批发和零售业。

而从地域分布来看,广东最多,达到9.3万家企业。紧接着江苏,有2.3万家游戏相关的企业。此外,湖北和浙江也有超过1.3万家企业和游戏相关。

小游戏市场方兴未艾。

不同游戏类型的渗透率和用户数差异很大,即时战略以及飞行射击游戏的 MAU 最高。而消除游戏是用户时长黑洞,占用大家碎片时间最多。

当然,小游戏市场也诸多隐患。

比如,"合成大西瓜"本身的隐忧十分明显,大量的玩家涌入,卡顿甚至崩溃的游戏体验就出现了;还有劣质的变现广告、简陋的游戏组件。

"合成大西瓜"爆火,盗版也猖獗。

在知名游戏社区TapTap上,名为"合并大西瓜"的山寨手游偷偷上线。在微信小程序中盗版更泛滥,输入"大西瓜",会搜索出各种山寨。

变现也是大问题。

开发"合成大西瓜"的是微伞游戏,背后是北京米兜科技的公司。据天眼查数据显示,米兜科技旗下游戏平台中已有809款H5小游戏,并没有App或者小程序

手握如此之多的小游戏资源,米兜科技并未把鸡蛋放在通一个篮子。"微伞游戏"和"比翼互动"都是他们的小游戏平台,而支撑他们营收的大头还是与品牌方的推广合作。

买断、内购是很多中重度游戏里,最常见的变现手段,而H5游戏则更倾向于通过广告来实现盈利。

微伞游戏的小游戏,可以插在商家或企业的活动页面。在游戏中投放奖励,粉丝可以参与"试试手气"的抽奖活动;在赢得奖励后,还可以其他平台或移动网站页面导流;同时一部分游戏还支持植入品牌信息。

无论哪种商业模式,都依赖于玩家对游戏本身的认可。

商家趋利,隐忧明显。

但据相关调查,微伞游戏的商业模式有很大隐患。"刺猬公社"相关调查之后,并没有发现"合成大西瓜"游戏的相关版号信息。

游戏版号新规中,即便是H5小游戏,也需要获得正规版号,才能正式运营盈利。

在版号越发收紧的当下,微伞旗下所有这809款游戏,要都想取得版号也不实际。整个2020年,广电总局也只颁发了1316个游戏版号,相比2019年减少16.2%。

虽然目前微伞游戏,还没有通过游戏产品直接实现盈利,但推广优惠券的方式暴露了他的野心,这很难自圆其说。

结尾:

易于分享、玩法"魔性"和玩家的口碑再发酵成就了"合成大西瓜"完整的传播链路。当然,"合成大西瓜"不会一直火爆,潮水终会褪去,下一个爆款迟早也会出现,因为H5小游戏从来都是游戏领域中最亲民的。

合成不了大西瓜,上不了一千分,就算了吧。

参考资料:

1亚当奥尔特:《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》

2极光大数据:《手机游戏行业研究报告》

3数据:天眼查


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